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文章作者:网页传奇资讯门户 文章来源:http://www.chnxw.com 更新时间:2018-06-25 01:51
游戏少年背负动漫梦想 “三国志这样壮丽的中国历史题材游戏由日本公司开发,那是中国人的耻辱” 转自:广州日报 吴宗其、潘瑞兴,广州大学华软学院游戏系大二的学生,曾经“不务学业”的网络游戏玩家,如今校园里小有名气的游戏制作者。他们看待中国网游和动漫有独特视角,他们对发展民族网游和动漫有朴素追求。 在网络游戏和动漫业飞速发展的今天,中国网游动漫市场面临着80%利润流向海外的严峻现实。为了改变这个现实,国家扶植广州等四个城市为网游动漫基地。 在这样的背景下,本报记者走进吴宗其、潘瑞兴们的生活,透视这群背负着中国动漫产业梦想的游戏少年的所思所想。 在广州大学华软学院的学生宿舍里,潘瑞兴很专业地给记者演示了他们团队的新作——《疯狂校园》。跟绝大多数大学生的宿舍一样,潘瑞兴的宿舍略显凌乱,只有那几台拼装的电脑、三五本《3D游戏教程》和墙上那幅动漫作品,显示了主人专业的不同。在广州夏天闷热的天气里,潘瑞兴和他的团队经常光着膀子,在这个宿舍里完成游戏的策划、美工和编程,当然也在这里挥汗如雨地体验他人和自己的作品。 《疯狂校园》系列是一款反映学生集体生活并略带反叛精神的游戏,包括“课堂睡觉”、“逃避宿舍管理”和“闪躲高空袭物”等上百个小游戏。潘瑞兴说,他现在已经把《疯狂校园》上传到校园网上,不少同学已下载玩过,反应挺不错。9月份进一步完善后,他会向专业的游戏网站正式发布。那个时候,就意味着他向专业游戏制作人领域迈出了坚实一步。不再仅仅是个游戏玩家,而是一个游戏制作人。 中学大部分时间在玩游戏 22岁的潘瑞兴比一般大学生略显成熟,对游戏制作、学习以及未来的职业设计都有自己一套完整成熟的看法。潘瑞兴父母都是做生意的,中学的时候成绩并不好,跟华软学院游戏系的绝大多数同学一样,中学时候他把时间都花在了玩游戏上:“石器时代”、“CS”、“魔兽”。“因为喜欢玩游戏,就朦朦胧胧地产生了以后专门做游戏的想法。边工作还可以边玩游戏,这是天底下最好的工作了。”潘瑞兴说。 到华软学院后,这种想法很快被现实击打得粉碎。制作游戏需要非常高的专业知识,从美工,到编程,对他来说全是难啃的专业技能。“高中时数理化都没学好,到了游戏系后,才发现它们其实都非常重要。由于基础不好,我们就要比其他专业的学生付出更多的时间。到大学后,马上就面临着这样的难题:做一个游戏制作人,不但知识面要广,还得更新快,头脑要灵活,不能太死板。哎,我正是喜欢玩游戏,所以成绩才不太好,现在除了多学习,还有什么办法呢?” 大一时候,他甚至想过要放弃。“刚开始的时候,根本没想到做游戏那么难,不久那份玩游戏玩出来的自信就消失得无影无踪了,甚至有些自暴自弃。” 潘瑞兴经常和几个同学一天到晚地躲在宿舍里玩游戏。“游戏系嘛,不玩游戏干什么?”这句话,成了他们自我的安慰,也成了自我的欺骗。 从玩家到游戏制作人 转机依然来自游戏。2006年年初,比潘瑞兴高一年级的师兄凭借一款休闲游戏在广东省大学生软件大赛中获奖了。潘瑞兴说,这件事对他的触动非常大,使他重新反思自己的处境。“跟我们大多数人一样,他的基础也不好,但照样能获奖,这说明并不是只有重点大学的学生才能编好游戏和软件的。我们身边的人有这个能力,我也应该有。”潘瑞兴说。 此后,潘瑞兴不断地反思,思考着自己怎样才能成为一名合格的游戏制作人。“我现在总算明白了,人的兴趣是可能消失的,热情也是可能退却的,只有把游戏制作作为事业来做,而不是仅仅作为一时的爱好,才可能取得成功。”在这一想法的引领下,潘瑞兴和同班同学成立了一个游戏制作团队,他们真的动手起来做游戏了。 这是他们从玩游戏到做游戏的第一步跨越。 一旦投入进去,潘瑞兴立即就发现做游戏的巨大吸引力。“每一个技术难关的攻克,都是蛮有成就感的事,更别说看到别人马不停蹄地玩自己的游戏了。” 潘瑞兴对记者说,他的目标就是成为中国首屈一指的职业游戏制作者。“我知道,要实现这一目标很难。大浪淘沙,中国每年也就能出一、两个一流的游戏制作人。但只有自己努力,没有什么是不可能的。我希望在我们这一代游戏制作人手上,中国的网游和动漫能赶上或超过日本和韩国。” 从田径队员到游戏策划师 吴宗其也是华软学院游戏系大二的学生,与潘瑞兴相比,这个从小练习撑杆跳高的学生有着更浓厚的民族情愫,在他看来,“游戏从业者应当肩负起保护我们民族文化的重任”。 吴宗其比潘瑞兴小一岁,父母在他很小的时候就离婚了,这使他比同龄人多了一份成熟和坚定。这种成熟和坚定,不仅仅在于他能自己策划做出那些游戏作品,也不仅仅在于他的作品《捣蛋Q人》获得了首届“酷比杯”游戏策划大赛二等奖,更在于他对自己人生的规划相当清晰。 吴宗其告诉记者,他父亲其实并不支持他做游戏,一直劝他多花点时间学习数理化,参加专升本的考试。但吴宗其有自己的一套想法。从初中和高中他都是广东省田径队玩撑杆跳的。后来他觉得职业运动员的出路不大,因此坚定地转行。 现在他的理想是成为一个游戏策划师,通过努力为中国的游戏业做点事情。“其实从运动员到游戏策划的转变,我自己也很痛苦,但我不可能退役之后当一个教练或者体育老师终此一生。” 游戏制作者没时间玩游戏 记者:很多人认为,游戏制作,就等于整天玩游戏,是这样的吗? 吴宗其:完全是误解!很多人说游戏是精神海洛因,那么我就把自己比作制毒者好了,你看过哪个制毒者会吸毒的?对于游戏玩家也一样,不能整天沉迷于此,游戏是用来玩的,千万别反过来被游戏玩了。 记者:你怎么看待游戏制作者? 吴宗其:每个报考游戏专业的学生一开始都是凭着兴趣来这里的。但实际上玩游戏与制作游戏完全不一样。游戏制作说白了就是给玩家一种成就感,这个光靠游戏制作者的兴趣是不行的,需要太多的综合知识和技术。我实习时认识一些游戏公司的程序员,他们一天上12小时的班,“五·一”、“十·一”都要加班,作为一个游戏程序员、一个游戏制作团队,一年之中没有几天是有空的,哪有多少时间自己玩游戏?可以说,游戏制作是一份非常艰苦的工作,一个合格的游戏程序员,所需要的知识比一个普通软件工程师要多得多,它是一个专业素养要求很高的职业。 游戏人才缺口是泡沫 记者:国内游戏专业比较少,而游戏公司越来越多,人才需求应该还是很大的吧? 吴宗其:那是业外人士的看法,老说游戏业人才缺口有多大,其实都是幻想、泡沫。游戏业的确需要人才,gameres上面有很多人,但是有多少是在职的游戏策划?何况我们工作强度大,收入微薄,不是人人都能忍受的。为了适应这个工作强度,我经常去电通广告公司帮手。上了大学之后我就没有给自己放过假,暑假寒假我都去自己联系实习,为雅居乐、屈臣氏、中国联通UP新势力电话卡做过广告策划和广告创作,培养自己的综合策划能力。 用游戏篡改历史已露苗头 记者:很多游戏玩家都说国产游戏是垃圾,你怎么看? 吴宗其:我只能说希望通过我们这一代游戏制作人的努力改变下一代玩家的看法,也希望《三国志》这样壮丽的中国历史题材游戏不再是由日本公司开发,那是国人之耻辱。 我要发表看法>> 游戏少年背负动漫梦想 “三国志这样壮丽的中国历史题材游戏由日本公司开发,那是中国人的耻辱” 转自:广州日报 吴宗其、潘瑞兴,广州大学华软学院游戏系大二的学生,曾经“不务学业”的网络游戏玩家,如今校园里小有名气的游戏制作者。他们看待中国网游和动漫有独特视角,他们对发展民族网游和动漫有朴素追求。 在网络游戏和动漫业飞速发展的今天,中国网游动漫市场面临着80%利润流向海外的严峻现实。为了改变这个现实,国家扶植广州等四个城市为网游动漫基地。 在这样的背景下,本报记者走进吴宗其、潘瑞兴们的生活,透视这群背负着中国动漫产业梦想的游戏少年的所思所想。 在广州大学华软学院的学生宿舍里,潘瑞兴很专业地给记者演示了他们团队的新作——《疯狂校园》。跟绝大多数大学生的宿舍一样,潘瑞兴的宿舍略显凌乱,只有那几台拼装的电脑、三五本《3D游戏教程》和墙上那幅动漫作品,显示了主人专业的不同。在广州夏天闷热的天气里,潘瑞兴和他的团队经常光着膀子,在这个宿舍里完成游戏的策划、美工和编程,当然也在这里挥汗如雨地体验他人和自己的作品。 《疯狂校园》系列是一款反映学生集体生活并略带反叛精神的游戏,包括“课堂睡觉”、“逃避宿舍管理”和“闪躲高空袭物”等上百个小游戏。潘瑞兴说,他现在已经把《疯狂校园》上传到校园网上,不少同学已下载玩过,反应挺不错。9月份进一步完善后,他会向专业的游戏网站正式发布。那个时候,就意味着他向专业游戏制作人领域迈出了坚实一步。不再仅仅是个游戏玩家,而是一个游戏制作人。 中学大部分时间在玩游戏 22岁的潘瑞兴比一般大学生略显成熟,对游戏制作、学习以及未来的职业设计都有自己一套完整成熟的看法。潘瑞兴父母都是做生意的,中学的时候成绩并不好,跟华软学院游戏系的绝大多数同学一样,中学时候他把时间都花在了玩游戏上:“石器时代”、“CS”、“魔兽”。“因为喜欢玩游戏,就朦朦胧胧地产生了以后专门做游戏的想法。边工作还可以边玩游戏,这是天底下最好的工作了。”潘瑞兴说。 到华软学院后,这种想法很快被现实击打得粉碎。制作游戏需要非常高的专业知识,从美工,到编程,对他来说全是难啃的专业技能。“高中时数理化都没学好,到了游戏系后,才发现它们其实都非常重要。由于基础不好,我们就要比其他专业的学生付出更多的时间。到大学后,马上就面临着这样的难题:做一个游戏制作人,不但知识面要广,还得更新快,头脑要灵活,不能太死板。哎,我正是喜欢玩游戏,所以成绩才不太好,现在除了多学习,还有什么办法呢?” 大一时候,他甚至想过要放弃。“刚开始的时候,根本没想到做游戏那么难,不久那份玩游戏玩出来的自信就消失得无影无踪了,甚至有些自暴自弃。” 潘瑞兴经常和几个同学一天到晚地躲在宿舍里玩游戏。“游戏系嘛,不玩游戏干什么?”这句话,成了他们自我的安慰,也成了自我的欺骗。 从玩家到游戏制作人 转机依然来自游戏。2006年年初,比潘瑞兴高一年级的师兄凭借一款休闲游戏在广东省大学生软件大赛中获奖了。潘瑞兴说,这件事对他的触动非常大,使他重新反思自己的处境。“跟我们大多数人一样,他的基础也不好,但照样能获奖,这说明并不是只有重点大学的学生才能编好游戏和软件的。我们身边的人有这个能力,我也应该有。”潘瑞兴说。 此后,潘瑞兴不断地反思,思考着自己怎样才能成为一名合格的游戏制作人。“我现在总算明白了,人的兴趣是可能消失的,热情也是可能退却的,只有把游戏制作作为事业来做,而不是仅仅作为一时的爱好,才可能取得成功。”在这一想法的引领下,潘瑞兴和同班同学成立了一个游戏制作团队,他们真的动手起来做游戏了。 这是他们从玩游戏到做游戏的第一步跨越。 一旦投入进去,潘瑞兴立即就发现做游戏的巨大吸引力。“每一个技术难关的攻克,都是蛮有成就感的事,更别说看到别人马不停蹄地玩自己的游戏了。” 潘瑞兴对记者说,他的目标就是成为中国首屈一指的职业游戏制作者。“我知道,要实现这一目标很难。大浪淘沙,中国每年也就能出一、两个一流的游戏制作人。但只有自己努力,没有什么是不可能的。我希望在我们这一代游戏制作人手上,中国的网游和动漫能赶上或超过日本和韩国。” 从田径队员到游戏策划师 吴宗其也是华软学院游戏系大二的学生,与潘瑞兴相比,这个从小练习撑杆跳高的学生有着更浓厚的民族情愫,在他看来,“游戏从业者应当肩负起保护我们民族文化的重任”。 吴宗其比潘瑞兴小一岁,父母在他很小的时候就离婚了,这使他比同龄人多了一份成熟和坚定。这种成熟和坚定,不仅仅在于他能自己策划做出那些游戏作品,也不仅仅在于他的作品《捣蛋Q人》获得了首届“酷比杯”游戏策划大赛二等奖,更在于他对自己人生的规划相当清晰。 吴宗其告诉记者,他父亲其实并不支持他做游戏,一直劝他多花点时间学习数理化,参加专升本的考试。但吴宗其有自己的一套想法。从初中和高中他都是广东省田径队玩撑杆跳的。后来他觉得职业运动员的出路不大,因此坚定地转行。 现在他的理想是成为一个游戏策划师,通过努力为中国的游戏业做点事情。“其实从运动员到游戏策划的转变,我自己也很痛苦,但我不可能退役之后当一个教练或者体育老师终此一生。” 游戏制作者没时间玩游戏 记者:很多人认为,游戏制作,就等于整天玩游戏,是这样的吗? 吴宗其:完全是误解!很多人说游戏是精神海洛因,那么我就把自己比作制毒者好了,你看过哪个制毒者会吸毒的?对于游戏玩家也一样,不能整天沉迷于此,游戏是用来玩的,千万别反过来被游戏玩了。 记者:你怎么看待游戏制作者? 吴宗其:每个报考游戏专业的学生一开始都是凭着兴趣来这里的。但实际上玩游戏与制作游戏完全不一样。游戏制作说白了就是给玩家一种成就感,这个光靠游戏制作者的兴趣是不行的,需要太多的综合知识和技术。我实习时认识一些游戏公司的程序员,他们一天上12小时的班,“五·一”、“十·一”都要加班,作为一个游戏程序员、一个游戏制作团队,一年之中没有几天是有空的,哪有多少时间自己玩游戏?可以说,游戏制作是一份非常艰苦的工作,一个合格的游戏程序员,所需要的知识比一个普通软件工程师要多得多,它是一个专业素养要求很高的职业。 游戏人才缺口是泡沫 记者:国内游戏专业比较少,而游戏公司越来越多,人才需求应该还是很大的吧? 吴宗其:那是业外人士的看法,老说游戏业人才缺口有多大,其实都是幻想、泡沫。游戏业的确需要人才,gameres上面有很多人,但是有多少是在职的游戏策划?何况我们工作强度大,收入微薄,不是人人都能忍受的。为了适应这个工作强度,我经常去电通广告公司帮手。上了大学之后我就没有给自己放过假,暑假寒假我都去自己联系实习,为雅居乐、屈臣氏、中国联通UP新势力电话卡做过广告策划和广告创作,培养自己的综合策划能力。 用游戏篡改历史已露苗头 记者:很多游戏玩家都说国产游戏是垃圾,你怎么看? 吴宗其:我只能说希望通过我们这一代游戏制作人的努力改变下一代玩家的看法,也希望《三国志》这样壮丽的中国历史题材游戏不再是由日本公司开发,那是国人之耻辱。 我要发表看法>> 记者:游戏只不过是个休闲娱乐性的东西,至于提高到民族和文化的层面吗? 吴宗其:这是个严肃性的问题,在年青一代当中,现在游戏某种意义上已经成了历史教科书,他本身就是一种文化。我自己也是年轻人,我知道这里边的严重性。 记者:怎么解释你这一看法? 吴宗其:举个例子,日本光荣公司开发的《三国志》系列的游戏你有玩过吗? 记者:没玩过,但看别人玩过,很不习惯看到关羽念日文对白。 吴宗其:《三国志》系列已经出到11代,一个中国历史题材的游戏让日本人开发了11代,而且还闻名世界。你知道这11代《三国志》影响了中国多少青少年吗?现在又有多少中学生真正看过《三国志》或《三国演义》的原著?如果日本人篡改一下三国的历史呢?因此,我一直认为游戏已经成为一种文化,游戏关联到历史,有很多迹象反映,我们的下一代很可能是由游戏里面去了解历史的,而不是从书本。所以我们游戏制作人必须严正面对这个问题。 《三国无双》系列之后日本出了一个《战国无双》系列,把日本“战国英雄”的地位举到与关羽等人同一高度,大大增强了日本人对自己历史人物的自信。这就是游戏的力量。 记者:你的意思是我们本土的游戏制作者有责任保护自己的民族文化? 吴宗其:当然,我们游戏制作者如果有思想觉悟的话,就应该承担起这个责任,而不是到游戏业来想赚多少。游戏策划,美工,程序,都有这个责任。 记者:怎么评价一款游戏的优劣? 吴宗其:好、坏的定义是模糊的,对于开发商来说,玩家多的游戏肯定就是好游戏。日本曾经出过一款游戏,一开始业内的评价很差,但后来玩的人越来越多。因为它可以带到公共汽车上玩,还曾经导致了不少车祸。后来日本业内人士对这款游戏的评价有了个180度的大转变.游戏的优劣应该由玩家去评价,好的游戏往往在技术上并不是最新的。 希望中国游戏不再是垃圾 记者:可以谈谈你的团队吗? 吴宗其:我们团队叫G-fire,由一个游戏策划,3个游戏美工,3个游戏程序组成,他们都是我们学校的学生。我们也许不是实力最好的,但都是一群有理想的人。 记者:你们有没有想过由团队开始组建自己的游戏公司呢? 吴宗其:我们想过,但现在条件不成熟,也仅仅是个想法而已。 记者:这个暑假打算怎么过,抽时间玩玩游戏或看看世界杯? 吴宗其:7月7日我就到上海一家公司实习,然后继续大三的学业,我没有给自己放暑假,也不给自己任何退路,我希望经过我们这一代游戏人的努力,下一代人不要再说中国游戏全是垃圾。 记者:学习游戏制作中最感动的事情是什么? 吴宗其:我妈妈和我爸爸很早就离婚了,有一天我回妈妈家吃饭,吃饭的时候就我们两母子,妈妈说:“儿子啊,虽然我不了解你现在的行业是干什么的,但妈妈以有你这个游戏策划儿子为荣。”听后我很感动。 全球网游动漫产业保持着50%以上的年增长速度。我国去年网络游戏的产值已达25亿元。但是这仍是起步阶段,目前国内每年500亿元的市场需求,绝大部分被国外产品垄断。我国青少年最喜爱的20个动漫形象中,有19个来自海外,土生土长的只有一个孙悟空。我国网游动漫市场80%以上的利润流向海外。 为此,2005年国家新闻出版总署批准了四个网游动漫产业基地:北京、上海、成都、广州。网游动漫产业被纳入广州市“十一五”科技和高新技术产业以及文化发展规划。 与政府宏观鼓励、扶植动漫业发展相对应的是,我国游戏设计人才成为瓶颈,网络游戏人才成为年度十大高薪职业,并宣称中国网络游戏人才的缺口达15万~20万。 看到了如此巨大的人才缺口,全国已有170多家高校设立游戏和动漫专业。但现在网游公司都比较浮躁,他们更多的需要能立即带来经济效益的职员。因此在校大学生,工作前景显得并不乐观。不过,吴宗其对自己的职业前景还是颇为看好,“几年后,我有把握能成为一个年薪有20万元左右的职业游戏策划师,那个时候中国的游戏和动漫业也应该成熟了。” 【来源:】
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